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¿Realmente los modelos del CS afectan el rendimiento?


metita

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Bueno, he notado por varios threads que he visto en el foro que se suelen subir modelos a diestra y siniestra, lo cual NO es para nada malo ya que no todos saben como detectar un modelo bien hecho u optimizado.

Antes que nada, hay que definir un par de conceptos que se suelen desconocer:

Cuando hablamos de modelos, hablamos de POLIGONOS, en el mundo del CS los modelos estan hechos a base de poligonos.

¿Pero a mi que me importa que este hecho de poligonos?

Simple, mientras mas poligonos tiene un modelo, mayor es el impacto que este provoca en el cliente.

Los modelos no tienen una calidad definida, por lo que decir que un modelo esta en calidad 720p o 1080p es simplemente ignorancia.
Por esto mismo, la calidad de los modelos no supera la calidad de una imagen en .bmp a una resolucion maxima de 512x512.

En resumen, los poligonos de un modelo SI afectan el rendimiento del juego.
Las texturas del modelo NO afectan el rendimiento del juego.

Dependiendo de que tipo de modelo estemos hablando (sea un w_, p_ o v_ o cualquier otro tipo de modelo) podemos realizar un intervalo simple de cuantos poligonos un modelo es apto para ser usado.

Vamos a tomar un par de ejemplos:

3ad6e29bbf18e0535711615b18d66808.png

Este modelo de Deadmau5, presenta un TOTAL de 380 drawn polys (en traduccion, 380 poligonos dibujados, para los que les gusta lo simple, 380 poligonos)
¿Es mucho?
No, para nada, es muy bajo ya que es solamente una cabeza simple, por lo que esta MUY bien hecho.
Como los hats/sombreros suelen ser muy solicitados, podemos decir que si un hat tiene un intervalo de 1 a 600 poligonos, esta muy bien, afectando casi nada al rendimiento/FPS del juego.

¿Y si hablamos de modelos de jugadores, como es en este caso?
Aca es un tema un poco mas delicado, ya que los modelos de jugadores son lo que mas afectan el rendimiento del juego debido a que tu cliente suele estar viendo los modelos constantemente.
Cada modelo es un cumulo de poligonos, imagina tener 32 jugadores VISIBLES en TU perspectiva, eso multiplica los poligonos un total de 32 veces (esto en ESTE caso).

Tomemos un ejemplo basico:

e2df5defddba3583403ceda4d378d034.png

El modelo de los prisioneros del Jailbreak NO superan los 1500 poligonos, esto esta MUY bien, el modelo es agradable a la vista sin grandes rasgos de detalle.
En este caso, si tenemos 32 jugadores con el modelo del prisionero y nuestro cliente esta viendo a estos jugadores, tendriamos en total:
1500 poligonos * 32 = 48000 poligonos, nada mal.

Ahora, hay modelos que suelen tener entre 600 a 6000 poligonos, este intervalo A MI JUICIO es muy bueno, podemos exigirnos un poco mas, hasta un top de 9-10k es algo aceptable.
Si nos pasamos de este limite, debemos preocuparnos.

Demos un ejemplo cerdo:

458006ef9c2650f50561aeb883856828.png

Este modelo tiene un total de 26000 poligonos, si este modelo fuese usado POR 1 JUGADOR, gran impacto no causaria, ahora si es de uso constante por muchos jugadores, uff...
Calculemos, si tenemos 16 jugadores con este modelo:
26000 * 16 = 416000
416000 poligonos SOLO con 16 jugadores, es pesimo.

No esta claro cuantos FPS bajan X cantidad de poligonos, ya que las tarjetas de video tratan los poligonos de diferentes formas, pero imagina una tarjeta de video antigua trabajando con 416000 poligonos de manera constante...

Como recomendacion antes de usar un modelo en tu cliente, busca un programa llamado HLMV (Half-Life Model Viewer), con el podras visualizar modelos y ver cuantos poligonos este tiene.

Para no hacer el tema tan largo, las armas tienen un intervalo mas simple.
Un modelo w_ (world-model) suele tener un intervalo de 1-800 poligonos.
Un modelo v_ (view-model) suele tener un intervalo de 500 a 4500 poligonos
Un modelo p_ (player-model, el arma que porta el jugador en tercera persona) suele tener un intervalo de 500 a 2000 poligonos.

Cualquier duda, pregunte sin miedo, es un tema bastante importante ya que tener un juego fluido y un servidor bien hecho es importante.

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Esto no es para ayudar a nadie, pero va más orientado a los que poseen un servidor ya qué los modelos los suben ellos y el jugador sólo lo descarga. Ahora hay que ver bien si un modelo es apto o no para ser agregado en base a sus polígonos. 

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