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[Mapa] ttt_escuelabasica2002_dg


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IMPORTANTE LEER TODO ANTES DE CRITICAR se aceptan consejos buenos y con razonamiento lógico.

Presentando a ttt_escuelabasica2002_dg

Mapa creado por mi persona soquito

Inspirado en una escuelita muy simple a mi parecer por las limitación del valve hammer que mas maravilloso que jugar y aprender a la ves no crees ?

Cuenta con 2 salones de clases y una de audiovisuales ( muy básico ), cancha de fútbol, parqueadero bien puñetero ya que si metía mas models los fps

se irían al quinto infierno, 1 teleport. Diria que el mapa en si es tamaño mediano por lo que los fps a la hora de actuar sentirás  pequeños mili segundos de lag

esto por los wpolys, la mezcla en texturas del hl2, trate de hacerlo lo mas realista como a la escuelita que iba en ese tonces pero me informe y no es recomendado poner models o wads

personalizados a lo bien verga por lo que hice lo que pude reduje los models, algo de wpolys, casi todas las caras no visibles de los solidos con null, pero aun así, yo ami parecer 

siento un cortes de lag no tan exagerados ya que mi PC  es una canaima apenas corre el Solitario.

ASÍ QUE AHORRARSE QUEJAS DE LAG MASIVOS HACIA MI MAPA YA QUE MI CANAIMA PUEDE CON ESO, aparte lo dejo en la descripción de arriba, Y NO ES PARA TANTO EL LAG OBVIO. (si gusta otro mapper hacer otra versión bienvenido sea hermano mio)

Fps en PC decente : 40-90

Fps en una canaima como la mía : 30-60 recomiendo usar la resolución 800x600 ya si usas otras pues mira a cuentos fps te iran 15fps xd?

Slots 32 16cts-16tts

FOTITOS DEL MAPA: 

escuela1.thumb.png.905b9c9c76d3ffc2cb14a34bd0a199d1.png

escuelita2.thumb.png.297e551a2cc4cf829bccb553025fbee8.pngescuelita4.thumb.png.32b63cce164c21294be9dd71f588d7a8.png

 

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El ambiente que le diste al mapa tiene total concordancia con el nombre, y eso le gusta al público en general. El día de ayer descargué el mapa y lo  estuve analizando un buen tiempo, te quería comentar que encontré varios detalles que pueden ser fixeados facilmente, detalles que no afectan a la hora de jugar el mapa pero que si son importantes a la hora de editar, y por supuesto que mejoran el mapa visualmente. Espero lo tomes como un comentario constructivo y no otro tipo de comentario. Te adjunto los detalles (algunos son bastante fácil de percebir cual es el problema).

 

- Este detalle lo mencioné en el primer punto de un mini tutorial que subí mas o menos hace 1 mes atrás (Click aquí). Ese solido es demasiado delgado, perfectamente podría ser del grosor del escalón que está ahí mismo.

QZNwQJm.png

- Se ve bastante mal al momento de abrir la puerta (todas las puertas están iguales), esto se puede arreglar alargando "1 cm más" la zona de origen de esta puerta (la parte que intersecciona con la pared). No sé si se entendió.

xamcPuD.png

- Detalles como los que veras en las siguientes fotos (que son errores bastantes comunes) , se pueden evitar siguiendo el "consejo" n°1 del tutorial que mencioné anteriormente). Estos detalles suelen pasar desapercibidos al momento de editar ya que muchos cometen el error de editar los mapas con el grid al mínimo ( 1,2 o 4) o al máximo (64, 128 o más elevados). Es importantísimo aclarar que cada zona del mapa debe tener sus propios sólidos, cada sala o habitación sus propias "paredes" y no mezclarlas o usar la misma con otra zona, también es un error bastante común ya que lo he visto un montón de veces. 

roMNuXO.png

rc7HoM8.png

9Cxz9D8.png

NtmMZaW.png

CTsGeQQ.png

SzhhY7g.png

WJ6SHGl.png

TYRCY9t.png

TAw9KVA.png 7zLDfDh.png

- En algunas zonas del mapa, la cantidad de wpoly/polígonos es bastante elevada (si los wpolys sobrepasan los 900, ya es algo que no puede pasar desapercibido) , en tu caso, este debe ya que no hay ningún solido que intervenga u obstaculice la visibilidad desde un punto a otro, esto genera drop de fps ( la cantidad de polígonos que se renderizan desde un ponto a otro, tanto sólidos como los models que agregaste, que por cierto son bastantes).  Las ventanas que están en las dos salas ayudan a ese proceso (y eso es malo), ya que no actúan como un "separador" entre la zona del patio y el pasillo. Al igual que las puertas, ya que están con la entidad fun_door. 

- Para mejorar ese aspecto hay una textura que se llama "hint" el famoso "hint/skip", es bastante útil saber usarlo ya que cambia totalmente el rendimiento a la hora de jugar en un mapa. Esta textura, en palabras simples, actúa como "divisor" en algunas zonas de un mapa, ayuda a evitar el renderizado de una zona que no podemos ver (Si es bien utilizado obviamente, si es mal utilizado el mapa puede incluso empeorar). Quizás haga un tutorial sobre aquello.

kZENSNW.png

dbPQ0eX.png

En general son detalles bastantes comunes que suelen caer varios mapper que no tienen mucha experiencia (me refiero al tiempo), pero son errores que después de un tiempo no se suelen cometer seguido. ojalá te haya servido lo comentado, suerte con el mapa!

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hace 1 hora, A$APCREEPY dijo:

El ambiente que le diste al mapa tiene total concordancia con el nombre, y eso le gusta al público en general. El día de ayer descargué el mapa y lo  estuve analizando un buen tiempo, te quería comentar que encontré varios detalles que pueden ser fixeados facilmente, detalles que no afectan a la hora de jugar el mapa pero que si son importantes a la hora de editar, y por supuesto que mejoran el mapa visualmente. Espero lo tomes como un comentario constructivo y no otro tipo de comentario. Te adjunto los detalles (algunos son bastante fácil de percebir cual es el problema).

 

- Este detalle lo mencioné en el primer punto de un mini tutorial que subí mas o menos hace 1 mes atrás (Click aquí). Ese solido es demasiado delgado, perfectamente podría ser del grosor del escalón que está ahí mismo.

QZNwQJm.png

- Se ve bastante mal al momento de abrir la puerta (todas las puertas están iguales), esto se puede arreglar alargando "1 cm más" la zona de origen de esta puerta (la parte que intersecciona con la pared). No sé si se entendió.

xamcPuD.png

- Detalles como los que veras en las siguientes fotos (que son errores bastantes comunes) , se pueden evitar siguiendo el "consejo" n°1 del tutorial que mencioné anteriormente). Estos detalles suelen pasar desapercibidos al momento de editar ya que muchos cometen el error de editar los mapas con el grid al mínimo ( 1,2 o 4) o al máximo (64, 128 o más elevados). Es importantísimo aclarar que cada zona del mapa debe tener sus propios sólidos, cada sala o habitación sus propias "paredes" y no mezclarlas o usar la misma con otra zona, también es un error bastante común ya que lo he visto un montón de veces. 

roMNuXO.png

rc7HoM8.png

9Cxz9D8.png

NtmMZaW.png

CTsGeQQ.png

SzhhY7g.png

WJ6SHGl.png

TYRCY9t.png

TAw9KVA.png 7zLDfDh.png

- En algunas zonas del mapa, la cantidad de wpoly/polígonos es bastante elevada (si los wpolys sobrepasan los 900, ya es algo que no puede pasar desapercibido) , en tu caso, este debe ya que no hay ningún solido que intervenga u obstaculice la visibilidad desde un punto a otro, esto genera drop de fps ( la cantidad de polígonos que se renderizan desde un ponto a otro, tanto sólidos como los models que agregaste, que por cierto son bastantes).  Las ventanas que están en las dos salas ayudan a ese proceso (y eso es malo), ya que no actúan como un "separador" entre la zona del patio y el pasillo. Al igual que las puertas, ya que están con la entidad fun_door. 

- Para mejorar ese aspecto hay una textura que se llama "hint" el famoso "hint/skip", es bastante útil saber usarlo ya que cambia totalmente el rendimiento a la hora de jugar en un mapa. Esta textura, en palabras simples, actúa como "divisor" en algunas zonas de un mapa, ayuda a evitar el renderizado de una zona que no podemos ver (Si es bien utilizado obviamente, si es mal utilizado el mapa puede incluso empeorar). Quizás haga un tutorial sobre aquello.

kZENSNW.png

dbPQ0eX.png

En general son detalles bastantes comunes que suelen caer varios mapper que no tienen mucha experiencia (me refiero al tiempo), pero son errores que después de un tiempo no se suelen cometer seguido. ojalá te haya servido lo comentado, suerte con el mapa!

Agradezco tu consejo, lo tomare en cuenta .   

Edited by -S0QUITO-
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bueno yo te queria proponer una idea en la parte esta del mapa —>>

spacer.pngE378F2E1-C7C6-48D8-945D-2E820F8309D6.thumb.png.3357ff04a79f61af44077cc29a0a1524.png

aqui en la parte de arriba de la escuela lo veo bueno para matar con awp si eres traidor, pero estaria bueno poner una salida o un ducto ya que si te oyen el awp van a ir a porti y te quedas hay encerrado, entonces yo pondia como un conducto que te lleve dentro de la escuela, por lo demas 10/10

 

Edited by .Miguel44#~
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hace 47 minutos, .Miguel44#~ dijo:

bueno yo te queria proponer una idea en la parte esta del mapa —>>

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aqui en la parte de arriba de la escuela lo veo bueno para matar con awp si eres traidor, pero estaria bueno poner una salida o un ducto ya que si te oyen el awp van a ir a porti y te quedas hay encerrado, entonces yo pondia como un conducto que te lleve dentro de la escuela, por lo demas 10/10

 

No suena mal, capaz pasado mañana lo edite aplicando el consejo que me dio A$APCREPPY, en tanto la salida se me había ocurrido poner un teleport antes de publicar el mapa, pero ya me suponía  que seria muy abusado por parte del tt ya que al disparar tiene la oportunidad de escapar rápido por medio del teleport. Por lo que al final le deje así a secas esa parte, tomare en cuenta tu recomendación yo te aviso  @.Miguel44#~  cuando el mapa disponga de una salida del tt sea ducto o una simple entrada con escaleras ya que tiene que haber equilibrio y no mucha ventaja pero en fin gracias por tu recomendación. 

Mientras en otro asunto anteriormente dije capaz pasado mañana lo edite ya que me eh puesto hacer un mapa muy simple basado en la casa de los simpson evitando los models en exceso y los wpolys para que la mayoria de personas tengan fps decentes esta ves. 

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