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Rates para jugar correctamente CS1.6


Goodnight Robicheaux

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Estas son algunas aclaratorias sobre como funciona el registro y los conflictos del cliente del juego relacionado con el registro (Créditos a los autores del post en reddit de CSGO que lo conversaron hace años)

 

Hola. En CS: GO hace la diferencia si juegas en servidores de 64 o 128 ticks. Pero, ¿existe la misma situación en cs 1.6?

 

Bueno, de acuerdo con algunas de las notas del parche más recientes para 1.6 (o más bien 1.7), han eliminado la conexión de fps y movimiento / retroceso, etc. en 2013. Ahora lo he jugado recientemente y descubrí que el retroceso todavía se ve muy afectado por tu ping / lags, así que lo que aparentemente hicieron fue limitar los fps a 100, ya que todo lo que estaba por encima de 100 fps causaba un movimiento más lento y otras cosas extrañas. Los servidores aún funcionan a 1000 fps y supongo que el motor de origen funciona de manera completamente diferente. Cmd y updaterate siguen siendo 101 en 1.6, así que no sé si eso es un "cuello de botella". Y dado que el motor de origen es mucho más complejo, las redes se vuelven mucho más complejas, razón por la cual 64tick se convirtió en el nuevo estándar.

 

En 1.6 no existía el tickrate. Todo estaba conectado a los fps, tanto del cliente como del servidor, como el movimiento, el retroceso, la recuperación, etc.

Por lo tanto, los servidores de 1000 fps eran el estándar competitivo, cualquier cosa más baja que eso era pura mierda.

La diferencia entre tick128 y 1000 fps es probablemente tan grande como parece.

(Post de reddit en el grupo oficial de CSGO) 

 

 

La interpolación es lo que usamos habitualmente hoy en día en los servers de CS1.6 No tickrate.

Que es la Interpolación? Es la frecuencia con la que nosotros vemos a los jugadores, dependiendo del valor del interp que nosotros tengamos configurado en nuestro cliente es el timing con la que nosotros vamos a ver a los otros jugadores por ejemplo:

El estándar del juego siempre suele ser ex_interp 0.1 de fabrica porque en aquella época el internet no estaba tan desarrollada y las velocidades eran bajas (no como ahora que todo es faster dependiendo del país en que vivas).

Mientras mas interp le metas en este caso 0.1 la estándar vas a ver a los jugadores con mas retraso, por lo tanto eso implica a que tu no vas a jugar bien debido a que los vas ver con mas retraso y ellos te van a matar antes ya que no lo tienes configurado y también van a ver conflictos con tu registro ya que no vas a pegar bien en ciertos momentos (si eres un jugador con excelente ping con un ping muy bajo, la interpolación alta te va registrar bien).

Mientras menos interp le configures mejor va ha a ser tu reacción y registro hacia ellos ya que los vas a ver mucho antes casi en su tiempo real pero eso implica a que van a tener ese efecto jitter ese efecto es cuando ves a otros jugadores moviéndose entre cortado eso es porque el jugador tiene mal ping o tiene muchas perdidas de paquetes, chokes o packet loss. Algunos jugadores pueden tener el efecto jitter como otros que no porque tienen buena conexión.

Así que la interpolación baja es la clave para jugar bien, si la tienes alta le vas a pegar al model y no al jugador que en este caso es el backtrack que es nuestro verdadero cuerpo  (a no ser que seas un jugador con buen ping y pegues todas sin importar tu interpolación).

Gracias a la tecnologia rusa de Counter es que tenemos un buen registro gracias a la compensación de retraso que hace que las balas sean mas eficaces y no halla perdida de balas para que todas peguen. Yo recuerdo que antes el server de csgo publico en sus versiones anteriores tenía un registro horrible le pegábamos siempre al model y no al cuerpo verdadero.

 

Comandos:

cl_updaterate 101 : Son los datos que recibes del servidor cada server tiene configurado su propio sv_maxupdaterate y dependiendo del máximo de updaterates que acepte el server va a ser tu registro si un server tiene mal configurado el maxupdaterate tendrás que configurarlo al del server ya que puede causar problemas de registro, por ejemplo el cliente en este caso tu tienes 101 y el server maxupdaterate 101 = buen registro---- Si tienes 101 y el server 60 vas a tener problemas con el registro. Todos los servidores de DrunkGaming están configurados a 101 para que todos tengan un buen registro y no hallan perdidas.

cl_cmdrate 105 : (Son los datos que le envías al servidor) (Siempre +5 tu FPS, 100fps = 105 cmdrate.)

rate 100000 (Los servidores de hoy en día usan el rate a 100000 para que no hallan problemas a la hora de jugar como perdidas de paquetes o chokes lo cual afectan al juego y la conexión a la hora de realizar una acción).

ex_interp 0 (dependiendo de como este configurado el updaterate es el valor que le va a definir el juego en relación con el interp si lo tienen en 101 les van a dar 0.009 interp, dependiendo del valor del updaterate..... 101 es lo habitual hoy en día y también el recomendado, 0.008 es la mínima aceptada, si se pasan de 0.008 les van a dar la mas baja que es 0.009 (0.009 este es el valor mas usado).

Sincronicen sus updaterates con el interp no usen updaterates diferentes y interps diferentes ya que pueden tener problemas a la hora de jugar.

updaterate 101 y 0.05 interp = MAL :::  updaterate 101 y 0.009 interp = CORRECTO usen el interp a 0 para que el juego lo sincronice con su updaterate predefinido.

 

Lo mismo pasaba con left 4 dead 2 en un server de 150 ms de ping cuando usaba el 0.1 interp le pegaba a los zombies y no registraba pero cuando me cambié al interp 0.01 el registro era mucho mejor 

 

 

 

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